什么样的设计才算好的工业设计?

什么是好的产品设计呢?今天我们从两位来自不同领域的大师给出解释。答案并不唯一,更没有标准答案,希望能给设计师们带来一些有益的思考.第一位是来自德国的工业设计大师Dieter Rams;另一位是硅谷创业之父Paul Graham。
Dieter Rams是著名德国工业设计师,与德国家电制造商百灵(博朗)和机能主义设计学派有很密切的关系。
Rams自1943年至1957年威斯巴登工艺学校(Werkkunstschule Wiesbaden)攻读建筑与学习木工。1953年至1955年他曾为建筑师Otto Apel短暂地工作,随后便加入家电用品制造商百灵的设计部门,同时期建立起与乌尔姆造型学院的产学合作关系,1961年晋升为百灵首席设计师,一直到1995年仍留有这个头衔。
他与他的设计团队为百灵设计出许多经典产品,包括著名的留声机SK-4(素有“白雪公主之棺”之昵称),和高品质的D系列幻灯片投影机D45、D46。他也为家具制造商Vits?设计606万用置物柜系统(1960年)而闻名。
他的许多设计,诸如咖啡机、计算机、收音机、视听设备、家电产品与办公产品,都成为世界各地博物馆的永久收藏,包括纽约的现代艺术博物馆。
他以一名工业设计师的视角解释了什么是好的设计,他认为好的设计:
富有创新性– 创新的机会总是存在,科技进步总是为创新设计提供新机会。两者总是一前一后。
让产品有用– 产品必须有用,需要满足一定标准,这些标准不仅包括功能,而且还包括心理学和美学标准。好的设计不考虑任何背离产品的东西,强调产品的有用性。
能带来美感– 产品的美学特点与其有用性是统一的整体,因为你每天都要用到产品,它们会影响到你的幸福,只有好的东西才能称之为美。
能解释产品 – 好的设计能阐明产品的结构。如果能让用户通过直觉了解产品的功能,那会更好。最好的设计是让产品不言自明。
不张扬– 能实现某个目的的产品就像工具一样,既不是摆设,也不是艺术作品。因此设计应该是中立、有限度的,给用户预留表达空间。
忠于产品 – 好的设计并不会改变产品自有的创新性、力量和价值,不会给用户开空头支票。
持久 – 好的设计会避免看上去那么时髦,因此永远也不会看上去过时。即便是在现今的用完就扔的社会里也会存在很多年。
关注每一个细节– 好的设计不能有任何随意性。在设计过程中的用心和精确可以表现出对消费者的尊重。
环保– 好的设计需要对环保做出重要贡献,应该能够在产品的生命周期内节省资源,减少物理和视觉污染。
越少越好– 更少,但更好。因为好的设计专注于核心方面,产品没有非核心元素带来的负担。好的设计纯粹、简单。

硅谷创业之父Paul Graham眼中的好设计
Paul Graham是美国著名程序员、风险投资家、博客和技术作家。Lisp语言发明者,Viaweb创始人之一。

2005年他与人共同创建了著名的创业投资公司Y Combinator,先后投资了数十家创业公司,已经成为硅谷乃至全球最成功的创业公司孵化器。公司的新闻网站Hacker News是访问量最高的科技新闻网站之一。
昨天正好读到Paul Graham的《黑客与画家》(中文本译者:阮一峰),他在里面也谈到了什么是好的设计。在《设计者的品味》一章中对什么是好的设计进行了探讨。虽然他不是一名工业设计师,但谈到的很多原则同样适用于产品设计。
好的设计是简单的-从数学、写作、到绘画领域,你都可以听到这种说法。当你被迫把东西做简单时,你不得不直面真正的问题,不能通过表面功夫敷衍了事。和Dieter提到的“更少,但更好”异曲同工。
好的设计永不过时-如果解决方法是丑陋的,那么肯定还有更好的办法,只是还没有发现而已。以此为目标,你可以找到最佳答案,因为如果你不希望自己答案被别人取而代之的话,你只好自己找到最佳答案。此外以此为目标也能避开时髦的影响,也就是Dieter提到的持久性。
好的设计富有启发性-在建筑和产品设计中意味着一座建筑或者一件产品应该允许用户按照自己的意愿来使用。在软件行业中,意味着好的设计应该为用户提供一些基本的模块,使得他们可以自由组合,就像是玩乐高积木。在科学领域中,一般可以通过被引用次数判断一件事情的启发性。
好的设计是有趣的-Paul认为这可能是因为“幽默从一定程度上反映了力量,幽默感是一种强壮的表现,始终拥有幽默感代表你对厄运一笑了之,而丧失幽默则表示你呗厄运深深伤到”。但同时他也提醒道,好的设计并非一定要有趣,但很难想象完全无趣的设计会是好的设计。
好的设计是艰苦的设计-困难的问题需要艰巨的付出才能解决。当你攀登高山时必须扔掉一切不必要的装备;在困难地点或预算吃紧的情况下,建筑师只能做出简练的设计。德国包豪斯学派的设计师采纳了美国建筑师路易斯·沙利文的“功能决定形式”,但他们的理解是“功能应该决定形式”。如果功能开发起来很困难,那么功能将完全决定形式。人们通常觉得野生动物非常优美,原因就是它们的生活非常艰苦,从外形上不可能有多余的部分。
好的设计是对称的-对称包括两种:重复性对称和递归性对称。前者不难理解,后者指的是元素的重复。埃菲尔铁塔大塔上面还有逐渐变小的小塔就是递归的一个例子。
好的设计模仿大自然-大自然在长期进化过程中已经解决了很多设计问题,所以模仿大自然基本上不会太差。
好的设计能够复制-新手总是不知不觉地模仿他人,最后才意识到把事情做对比原创更重要。当你的品味进入更高的阶段,你就不满足模仿,开始进行原创了。大师最终会达到一种超脱自我 的境界,一心想找到正确答案,如果别人已经给出部分答案,他们会自信的拿过来使用,完全不用担心因此丧失个性。
好的设计成批出现-15世纪的佛罗伦萨有包括米开朗基罗和达芬奇等艺术大师云集,当时米兰也是大城市,为什么没有艺术家呢?这是因为当时的佛罗伦萨有一些独特的条件,并且是不可延续的。这些艺术家在一起相互激励,共同解决某个难题。达芬奇之所以成为达芬奇,更重要的是他生活在当时的佛罗伦萨,而不是米兰。在历史的任何时刻都有一些热点,其中的某些团队驻扎期间,如果你远离这些中心,几乎不可能单靠自己就能取得伟大的成就。你个人最多可以对趋势产生一些影响,但不可能决定趋势,实际上是趋势决定了你。
以上就是两位来自不同领域的设计师对好的设计的观点。你认为什么是好的设计呢?不妨在评论中告诉大家。

2017-10-20T23:52:34+00:00 By |Tags: |